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Montag, November 09, 2009

Die Rezension der Woche - garantiert frei von Spoilern

Dan Simmons - Terror

Am 19. Mai 1845 legten die beiden britischen Schiffe HMS Terror und HMS Erebus in England ab, um in arktischen Gewässern nach der Nordwest-Passage zu suchen. Daran hatten sich zuvor schon viele Expeditionen versucht; dass die Schiffe häufig Jahre unterwegs waren und dabei gänzlich auf sich allein gestellt überwintern mussten, gehörte quasi dazu. Solche Fahrten waren nicht nur reich an Entbehrungen, sondern auch gefährlich: Immer wieder wurden Schiffe in der monatelangen Polarnacht von dem ständig in Bewegung befindlichen Packeis zerdrückt. Die Mannschaft konnte dann nur hoffen, im folgenden Sommer von einer auf Verdacht losgeschickten Rettungsexpedition aufgesammelt zu werden, oder sie musste versuchen, zu Fuß eine der weit entfernten menschlichen Siedlungen zu erreichen.

Die Terror und die Erebus mit ihren 129 Mann Besatzung wurden im August 1845 das letzte mal auf ihrem Weg ins Polarmeer gesichtet. Was danach geschah, muss anhand von Indizien wie ein Puzzle zusammengesetzt werden: Nach einer Überwinterung auf der kleinen, unwirtlichen Beechey-Insel wurden beide Schiffe im September 1846 vom Eis eingeschlossen und kamen nicht wieder frei. Im April 1848 sahen sich dann die Offiziere aufgrund schwindender Vorräte gezwungen, den riskanten Fußmarsch in die Zivilisation zu befehlen. Zu diesem Zeitpunkt waren bereits 25 Männer umgekommen, unter ihnen der Kommandant der Expedition. Der verzweifelte Versuch, sich nach Süden durchzuschlagen, endete für die verbliebenen 104 Mann tragisch; nicht einer kehrte zurück. Und nicht nur das. 1981 fand man auf der King William-Insel Skelette von einigen der Männer - die Spuren deuten darauf hin, dass sie nicht der Kälte zum Opfer gefallen sind...

Völlige Einsamkeit in einer Monate währenden Nacht bei klirrender Kälte und stetig schwindenden Lebensgrundlagen, dabei in bedrohlichem Packeis gefangen und jedem Rettungsversuch von außen hoffnungslos entzogen - das ist die historisch belegte Ausgangslage, und sie ist an sich schon dramatisch genug. Dan Simmons geht jedoch noch einen Schritt weiter: Was wäre, wenn die Männer dort draußen etwas weit Unheimlicherem ausgesetzt gewesen wären als den Unbilden der arktischen Natur? Auch, wenn Terror auf verbürgten Fakten basiert und die Vermarktung durch den Verlag daher etwas anderes suggeriert - Simmons wollte keinen Tatsachenroman oder auch nur eine glaubhafte Spekulation vorlegen, sondern eine waschechte Horrorgeschichte. Und das ist ihm wahrlich gelungen!

Vor allem drei Dinge machen das Werk zu einem Genuss: Zum einen ist es hervorragend recherchiert. Am Ende des Buchs findet sich eine Übersicht über die von Simmons verwendeten Informationsquellen, die hinsichtlich ihres Umfangs der Literaturliste mancher Doktorarbeit in nichts nachsteht. Diesen Aufwand merkt man auf jeder Seite. Egal, ob es um das Segelhandwerk im Allgemeinen und die Gepflogenheiten der Royal Navy im Speziellen geht, oder um die besonderen Herausforderungen von Polarexpeditionen mit den technischen Möglichkeiten des 19. Jahrhunderts, oder um die Kultur der Eskim Inuit - der Autor schreibt mit Liebe zum Detail und wirkt dabei stets wie jemand, der sich bestens auskennt. So wird man bei der Lektüre nicht nur gut unterhalten, sondern lernt auch eine ganze Menge.

Zum zweiten sind die handelnden Personen überaus vielschichtig, differenziert und lebensnah dargestellt, und auch die psychischen Langzeit-Auswirkungen der Extremsituation sind sehr glaubhaft beschrieben. Simmons haucht seinen Figuren so gekonnt Leben ein, als wäre er nicht nur dabei gewesen, sondern hätte den Protagonisten bei dieser Gelegenheit auch gleich in den Kopf gucken können. Was geht in einem Berufsoffizier vor im Angesicht der Erkenntnis, als Kommandeur auf ganzer Linie gescheitert zu sein und seine Männer wahrscheinlich noch nicht mal lebend nach Hause bringen zu können? Was in den Männern, die seiner Autorität unterstehen und diese Dinge ebenfalls wissen? Dan Simmons nimmt man seine Vermutungen ab. Als Bonus zeichnet er zudem auch ein ziemlich interessantes Bild des britischen Gesellschaft des 19. Jahrhunderts, die von der Schicksalsgemeinschaft auf den beiden Schiffen widergespiegelt wird.

Zum dritten schließlich erfüllt Terror auch die eigentliche Grundvoraussetzung einer guten Gruselgeschichte: Das Buch ist nicht nur atmosphärisch dicht geschrieben - man fühlt sich schon nach den ersten fünf Seiten mitten hinein katapultiert in diese in Eis und Dunkelheit erstarrte Welt, in der sich dutzende Menschen im Gestank eines von trüben Funzeln spärlich erleuchteten Unterdecks drängen - sondern vor allem auch sauspannend. Irgendwo dort draußen in der Nacht lauert etwas Grauenhaftes, das immer wieder erbarmungslos zuschlägt. Weglaufen können die Seeleute nicht; ihre Waffen scheinen wirkungslos. Letztlich sind es nur die paar Zentimeter Holz der Bordwand, die vor einem überaus unerfreulichen Schicksal bewahren. Nur, wie lange noch? Und was wird, wenn die Vorräte zur Neige gehen und die schützenden Schiffe aufgegeben werden müssen?

Fazit: Dieses Buch ist eines jener seltenen Glücksfälle, bei denen ich selbst dann kaum aufhören konnte zu lesen, wenn ich wusste, dass in gut vier Stunden der Wecker klingeln wird. [Kommentar zum Ende der Geschichte - zum Lesen bitte markieren: Lediglich die Auflösung war dann zwar nicht ganz nach meinem Geschmack, aber das werden andere anders sehen und es ändert auch nichts an Folgendem:] Terror ist der insgesamt beste Roman, den ich in den letzten zehn Jahren gelesen habe. Zartbesaitete seien gewarnt, dass Simmons die komplette Klaviatur des Genres vom subtilen Grusel bis zum deftigen Blutbad beherrscht und einsetzt. Und ein letztes Lob: Normalerweise lese ich englische Bücher im Original, habe mich hier aber aufgrund der zahlreichen Fachausdrücke aus der Welt des Seefahrt für die deutsche Ausgabe entschieden. Ich habe es nicht bereut - die Übersetzung ist wirklich hervorragend (was man ja leider nicht immer sagen kann...).

Samstag, September 19, 2009

Der Kinotipp der Woche (garantiert frei von Spoilern)

Stell Dir vor, die Außerirdischen kommen. Ihr riesiges Raumschiff füllt den Himmel über einer Millionenmetropole aus, und dann passiert - nichts. Drei Monate lang. Irgendwann beschließt die Regierung, doch einmal nachzusehen, was es mit dem schwebenden Koloss auf sich hat. Ein Loch wird in die Außenhülle geschweißt und Spezialeinheiten dringen mit vorgehaltener Waffe in die düsteren Korridore ein. Was sie finden, überrascht die Welt: 1,8 Millionen verängstigte Aliens, dem Hungertod nahe. Schnell wird klar, dass die fremdartigen Wesen nicht als Eroberer, Forscher oder Botschafter einer überlegenen Zivilisation gekommen sind, sondern einfach eine intergalaktische Fahrzeugpanne hatten und rein zufällig auf der Erde gestrandet sind. Was tun mit diesen ungebetenen Gästen, die eigentlich nichts anderes wollen als nach Hause fliegen?

Dieses reichlich ungewöhnliche Problem bildet die Ausgangssituation in District 9; der Film beginnt dreißig Jahre nach Ankunft des Raumschiffs über Johannesburg. Die südafrikanische Regierung hat die Aliens mittlerweile in einem eingezäunten Gebiet der Stadt (eben dem District 9) untergebracht und lässt sie von einem privaten Militär- und Sicherheitsunternehmen namens MNU bewachen. In der Praxis ist das noch weniger gastfreundlich, als es ohnehin schon klingt: District 9 ist ein Slum, in dem die abfällig als "Shrimps" bezeichneten Fremden unter gänzlich unwürdigen Umständen dahinvegetieren. Die MNU entpuppt sich als überaus brutale und zynische Organisation, die die Außerirdischen denkbar mies behandelt. Als die "Shrimps" dann von District 9 in ein 200 Kilometer entferntes Lager mitten in der Einöde zwangsumgesiedelt werden sollen, droht die Situation zu eskalieren...

District 9 spielt nicht zufällig in Johannesburg: Regisseur Neill Blomkamp ist dort aufgewachsen und hat sein Erstlingswerk als wenig subtilen Kommentar zur Apartheid konzipiert. Erfrischend realistisch ist dabei, dass die "Shrimps" in Folge ihrer Verelendung eigentlich keine Sympathie-Träger sind: (Klein-)Kriminalität ist an der Tagesordnung, immer wieder kommt es zu Konflikten mit der menschlichen Bevölkerung, die Bereitschaft zur Kooperation ist mittlerweile gänzlich abhanden gekommen. Blomkamp spiegelt jene Spirale aus gegenseitiger Verachtung und daraus resultierender Gewalt, die die Gegner bestimmter Minderheiten auf den ersten Blick ins Recht zu setzen scheint, gekonnt wieder, ohne jedoch zum Apologeten der Diskriminierung zu werden. Die geballte Ungerechtigkeit ist für den Zuschauer bei allem fragwürdigen Verhalten vieler "Shrimps" stellenweise nahezu unerträglich.

Die besondere Intensität verdankt der Film auch seinem semi-dokumentarischen Stil. Die Kameraführung erinnert an Live-Reportagen, immer wieder werden Interviews oder Nachrichtensendungen dazwischen geschnitten. Dadurch wirkt das Ganze ungemein realistisch, und man hat das Gefühl, nicht nur ein unbeteiligter Beobachter, sondern mitten drin zu sein. Zartbesaitete Gemüter seien an dieser Stelle gewarnt: Wie beim Bezug auf die Rassendiskriminierung verzichtet Blomkamp auch bei der Darstellung von Gewalt auf jedwede Subtilität - da platzen schon mal Köpfe und abgerissene Körperteile fliegen quer über die Leinwand. Hier fühlt sich der Cineast an die frühen Werke des Herr der Ringe-Regisseurs Peter Jackson erinnert, der als Produzent fungierte; eine Freigabe ab 18 Jahren wäre durchaus gerechtfertigt gewesen.

In solchen Momenten wird auch deutlich, dass District 9 eben nicht nur ein sozialkritischer Kommentar zur jüngeren Geschichte Südafrikas ist, sondern auch ein Science Fiction-Film mit ziemlich harten Action-Elementen. Glücklicherweise gelingt dieser Spagat, und man kann dabei kaum glauben, dass Blombergs Gesamtbudget "nur" bei 30 Millionen Dollar lag, so realistisch wirken die Computereffekte, Explosionen und Schusswechsel. Vor allem gegen Ende hin wäre hier jedoch weniger mehr gewesen, denn die Dramaturgie der Action-Sequenzen folgt dann zu sehr den altbekannten Hollywood-Strickmustern. Schade bei so einer originellen Grundidee - zu einem echten Ärgernis wird diese Schwäche aber nicht und lässt sich deshalb durchaus verschmerzen.

Fazit: District 9 ist alles andere als leicht verdauliche Kost und lässt den Zuschauer ziemlich verstört, ratlos und traurig zurück - vor allem deshalb, weil die dargestellten menschlichen Abgründe weit weniger überzeichnet sind, als einem lieb wäre. Und genau das macht ihn unter dem Strich so empfehlenswert. Dieser Film traut sich, anders zu sein und macht dabei nicht nur (fast) alles richtig, sondern kommt auch noch als großes Kino daher. Was kann man mehr verlangen? Für mich jedenfalls ganz klar der beste Film, den ich 2009 gesehen habe!

Trailer

Montag, März 23, 2009

Die Rezension der Woche

Manche Bücher gelten als nicht verfilmbar. Und manche Filme würden nicht als Buch funktionieren. Ein Beispiel dafür ist The Fall, das im Amerika der Zwanziger Jahre spielt: In einem kalifornischen Krankenhaus treffen sich das kleine Mädchen Alexandria und der junge Stuntman Roy. Beide sind Patienten, die sich bei einem Sturz verletzt haben; das Mädchen hat sich den Arm gebrochen, der Stuntman hat einen Wirbelsäulenschaden und wird vielleicht nie wieder gehen können. Roy denkt sich für Alexandria die fantastische Geschichte von fünf Helden aus, die nur durch eines geeint werden: Jeder von ihnen hat aus ganz persönlichen Gründen dem bösen Gouverneur Odious Rache geschworen. Gemeinsam machen sich die Fünf nun auf den Weg, den Schurken zur Strecke zu bringen.

Der Zuschauer erlebt diese Geschichte aus dem Blickwinkel der fünfjährigen Alexandria, durch deren Vorstellungskraft sich die Worte in grandiose, mitunter rauschhafte Bilder verwandeln. Interessant ist dabei der Ansatz des Regisseurs Tarsem Singh, auf jegliche Computereffekte zu verzichten und statt dessen real existierende atemberaubende Landschaften und großartige Gebäude wie das Taj Mahal entsprechend in Szene zu setzen. In der Folge staunt man nicht, weil man Dinge sieht, die es in echt nicht gibt - man staunt ganz im Gegenteil gerade, weil es sie gibt. Dafür waren elf Jahre Planung und vier Jahre Dreh in 18 Ländern nötig. Der Lohn dieses Aufwands ist mehr als ein visuelles Feuerwerk, das zwar ganz anders daherkommt als CGI-Orgien im Stil von Star Wars oder Herr der Ringe, aber auf seine Art nicht minder beeindruckt. The Fall ist darüber hinaus auch eine Ode an die kulturelle Vielfalt und Schaffenskraft der Menschheit.

Bei so viel hochverdientem Lob schmerzt das große Aber, dass an dieser Stelle kommen muss, besonders: Während man den Bildkompositionen die elf Jahre Planung ansieht, wirkt die Geschichte sehr unausgegoren, nebensächlich und kindisch - als stammte das Drehbuch tatsächlich aus der Feder eines mittelmäßig begabten Erzählers, der einem kleinen Mädchen die Zeit durch spontane Einfälle zu vertreiben versucht. Der Stoff hätte das Potential für ganz große Kinomagie, wie sie der Cineast in Filmen wie Hero oder Die fabelhafte Welt der Amélie erleben durfte. Statt dessen dient die Handlung vor allem als Alibi für eine Aneinanderreihung von opulenten Bildern. Und das ist in Anbetracht dessen, was hätte sein können, nicht nur unendlich schade, sondern geradezu ein Ärgernis.



Fazit: Tarsem Singh hat seinen großen Wurf gründlich vergeigt, denn er erzählt eine Geschichte, die für Erwachsene zu albern ist, in Bildern, die für Kinder zu düster sind. So erklärt sich, warum The Fall erst im März 2009 in unsere Kinos kommt, obwohl die Premiere bereits 2006 stattfand. Filmfreunde sollten das Ganze trotzdem sehen (und zwar unbedingt auf der großen Leinwand), denn die herausragenden Qualitäten des Werkes sind ebenso unbestreitbar wie all seine unnötigen Schwächen. Anschauen, staunen, bloß nicht darüber nachdenken!

Mittwoch, Februar 11, 2009

Die Rezension der Woche

Filme, die schon vor ihrer Premiere als gänzlich grauenhaft gelten, können nicht mehr enttäuschen, sondern allenfalls positiv überraschen; das aktuelle Beispiel ist "Operation Walküre". Auch ich bin gestern mit der Haltung ins Kino gegangen, dass selbst Eddy Murphy eine passendere Besetzung für den Hitler-Attentäter Stauffenberg gewesen wäre als der bekennende Scientologe Tom Cruise - und muss im Nachhinein zugeben, dass ich dem Streifen durchaus etwas abgewinnen konnte und meine Befürchtungen nicht eingetreten sind. Wer sich eingehender mit dem 20. Juli 1944 beschäftigt hat, kommt zwar bei manchen Details nicht umhin, beide Augen zuzudrücken: Das betrifft vor allem die überhöhte Rolle Stauffenbergs, und auch sonst gäbe es hier genug anzumerken. Insgesamt zeichnet der Film jedoch kein allzu verzerrtes Bild der damaligen Geschehnisse, und dass historische Exaktheit mitunter der Dramaturgie geopfert wird, ist in Hollywood nicht nur gang und gäbe, sondern innerhalb vernünftiger Grenzen auch durchaus legitim.

Was einem nun in knapp zwei Stunden präsentiert wird, ist einerseits handwerklich gut gemachtes Kino, das mit Pathos daherkommt, diesbezüglich aber nie zu sehr übertreibt. Das Zeitkolorit stimmt, die Hauptdarsteller überzeugen weitgehend, und obwohl der Ausgang von vorneherein bekannt ist, bleibt der Film zum Nägelkauen spannend. Der Dramatik dieses zum Scheitern verurteilten Aufstands kann sich der Zuschauer kaum entziehen. Andererseits verzichtet "Operation Walküre" gänzlich darauf, die Ambivalenz der Verschwörer des 20. Juli zu thematisieren. Sie sind Helden, Zauderer, oder unter dem Strich beides, aber stets Verfechter der Freiheit. Stauffenbergs anfängliche Verehrung für Hitler, die grundsätzliche Befürwortung rechtsautoritären Gedankengutes im Denken manches Protagonisten - all das ist hier kein Thema, obwohl es das Heldenhafte der Verschwörung nicht schmälert. Statt sich der interessanten Frage zu widmen, welche inneren Konflikte die Verschwörer im Vorfeld des Attentats ausfochten, bleibt der Film so einem oberflächlichen Gut/Böse-Schema verhaftet.



Alles in allem umgeht "Operation Walküre" blamable Fettnäpfchen, lässt aber auch die Chance zur Auseinandersetzung mit nicht perfekten Helden ungenutzt verstreichen. Dadurch wird ein guter Teil des Potentials, das der Stoff bietet, verschenkt. Auch im Hinblick auf Hauptdarsteller Tom Cruise bleibt ein gewisser Nachgeschmack. Dennoch kann man den Film all jenen guten Gewissens empfehlen, die sich für das Thema interessieren oder sich in Anbetracht ihrer Bildungslücken dringend interessieren sollten.

Dienstag, November 11, 2008

Kinotipp: Waltz with Bashir

Falls es noch einen Beweis gebraucht hätte, dass Animationsfilme bei Weitem nicht nur etwas für Kinder sind, wird er durch Waltz with Bashir geliefert: Der autobiografisch angelegte Streifen entpuppt sich schnell als knallharter Antikriegsfilm, der stellenweise an Francis Ford Coppolas Apocalypse now erinnert. Interessant ist das gelungene Experiment, dokumentarische Inhalte mithilfe von Zeichentrick darzustellen. Waltz with Bashir entwickelt dadurch eine visuelle Wucht, die den Zuschauer unwiderstehlich in einen Strudel brutalen Irrsinns hineinzieht und am Ende reichlich verstört zurücklässt. Die Altersfreigabe ab 12 erscheint dabei recht fragwürdig: Wer sich diesen Film anschauen will, sollte auf die schonungslose Darstellung vom Sterben auf dem Schlachtfeld gefasst sein.
Worum geht es? 2006 sitzt der israelische Regisseur Ari Folman mit einem Freund in der Kneipe. Beide haben 1982 als Wehrpflichtige im Libanonkrieg gekämpft. Während der Freund jedoch von Alpträumen gequält wird, die aus dieser Zeit herrühren, hat Folman seine Kriegserlebnisse gänzlich verdrängt - so sehr, dass er sich praktisch an nichts mehr erinnern kann. Lediglich eine mysteriöse Traum- sequenz ist geblieben, in der Folman zusammen mit zwei Kamera- den vor dem Hintergrund der zerstörten Küstenstadt Beirut im Meer badet. Es ist Nacht. Langsam zu Boden sinkende Leuchtraketen erhellen die ausgestorbenen Häuserruinen an der Strandpromenade und geben der Szenerie ein schaurig-schönes Gepräge. Wann war das? Wie sind sie dahin gekommen, und was haben sie gemacht? Folman weiß es nicht.
Die Sache lässt ihn nicht los, und ein weiterer Bekannter aus Armeezeiten rät ihm, Kameraden von damals aufzusuchen und mit ihrer Hilfe die fehlenden Erinnerungen wie ein Puzzle zusammen- zusetzen. Diese (tatsächlich geführten und mitgeschnittenen) Interviews dienen als Kommentar zu den Bildern, die dem Zuschauer die Gesprächsinhalte als Rückblenden vor Augen führen: Man sieht 19jährige Jungs, für die Krieg bislang nur ein grobpixeliger Ballerspaß in dämmrigen Spielhallen war (es ist 1982!), und die nun völlig überfordert durch das Grauen des echten Kampfes stolpern. Der Gegner entpuppt sich dabei oft als hinterhältig, nutzt Zivilfahrzeuge als rollende Sprengfallen oder schickt Schuljungen mit der Panzerfaust los. Töten oder getötet werden lautet in diesen Momenten die Entscheidung, und sie muss mitunter im Bruchteil einer Sekunde getroffen werden.
Krieg ist bei Waltz with Bashir etwas Surreales, in dem die Grenzen zwischen Recht und Unrecht zunehmend verwischen - jedoch nicht komplett. Denn Folman (und damit auch dem Zuschauer) wird schon relativ bald klar, dass nicht der alltägliche Horror Ursache für die Erinnerungsblockade des Regisseurs ist, sondern ein Ereignis vom 15. September 1982, das als Massaker von Sabra und Schatila in die Geschichte einging (siehe die Hintergrundinfos unten). Wie bei einer Zwiebel entfernt Folman Haut um Haut und nähert sich diesem Kern, was bei den Zuschauern das Gefühl eines Sogs in den menschlichen Abgrund hervorruft: Unaufhaltsam steuert man auf Szenen zu, die man eigentlich gar nicht sehen will, und die einem dann tatsächlich nicht erspart bleiben.
Waltz with Bashir ist ein cineastischer Tritt in die Magengrube, aber nichtsdestotrotz absolut sehenswert - auch, weil Folman mit diesem Film gerade keinen polarisierenden Kommentar zur Nahost-Problematik im Allgemeinen oder dem Libanonkrieg im Speziellen abgibt. Er ist weder Ankläger noch Verteidiger, sondern ein Chronist, der seiner Fassungslosigkeit im Angesicht ungeheuerlicher Gescheh- nisse Ausdruck verleiht. Gerade dieser bewusste Verzicht, die Opfer egal welcher Seite zu Beweisstücken zu reduzieren, belässt ihnen ihre Würde und Menschlichkeit und lässt Waltz with Bashir über die Ereignisse im Libanon hinausgehen: Unabhängig von individueller Schuld - deren Existenz Folman nicht leugnet - ist es der Krieg an sich, der die Rahmenbedingungen für das Massaker schafft. Dafür wird er hier in seiner ganzen Hässlichkeit an den Pranger gestellt.

Trailer:



Zum historischen Hintergrund des Films: Folman geht nur flüchtig auf die Hintergründe des Massakers von Sabra und Schatila und so gut wie gar nicht auf die Ursachen des Libanonkriegs ein - wohl auch, weil diese Dinge in Israel allgemein bekannt sind. Ich hätte mir allerdings schon manchmal mehr Informationen gewünscht, um viele der Filmszenen besser einordnen zu können. Wer den Film noch sehen will, findet diese Informationen hier:
Die Details sind - wie so oft im Nahost-Konflikt - sehr komplex. Die Grobfassung sieht so aus: Palästinensische Gruppierungen nutzten 1982 genau wie heute den Libanon als Basis, um Angriffe auf das benachbarte Israel durchzuführen. Viele dieser Aktionen hatten (und haben) terroristischen Charakter und konnten auch deshalb ziemlich unbehelligt durchgeführt werden, weil der Libanon ab 1975 in den Wirren eines langjährigen Bürgerkriegs mit einer ganzen Reihe von sich bekämpfenden Parteien versank. Am 6. Juni 1982 marschierte Israel (zum wiederholten Mal) im Libanon ein, um die dort sehr starke palästinensische PLO zu schwächen. Beide Seiten gingen in diesem Konflikt alles andere als zimperlich vor und nahmen zivile Opfer vielfach billigend in Kauf.
Getreu dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" unterstützte die christliche Bürgerkriegspartei der Phalangisten Israel im Kampf gegen die PLO. Ihr Anführer Bashir Gemayel wurde am 14. September 1982 bei einem Bombenanschlag getötet. Als Drahtzieher des Anschlags erwies sich schließlich der syrische Geheimdienst. Damals geriet jedoch die PLO in Verdacht, und die israelische Armee besetzte als unmittelbare Reaktion Westbeirut und umstellte die dortigen palästinensischen Flüchtlingslager Sabra und Schatila, in denen PLO-Kämpfer vermutet wurden. In der Nacht vom 15. auf den 16. September rückten Milizionäre der Phalangisten in die umstellten Lager ein - offiziell, um militante Palästinenser zu entwaffnen.
Tatsächlich ging es den Männern aber nicht zuletzt um Rache an den vermeintlichen Mördern ihres Anführers. Nach den späteren Angaben beteiligter phalangistischer Milizionäre kam es in den Lagern kaum zu Widerstand gegen die Aktion. Dennoch wurden in den nächsten Stunden zahlreiche Menschen erschossen, darunter viele Frauen, Kinder und Alte - und alles vor den Augen der militärisch deutlich überlegenen israelischen Armee, die das Massaker nicht nur von den Dächern der umliegenden Hochhäuser beobachtete, sondern auch die Ausgänge der Lager abriegelte und mit Leuchtrakteten für geeignete Lichtverhältnisse sorgte. Soweit sind sich alle Seiten einig; bei der Zahl der Toten und der Rolle Israels bei den Vorgängen gehen die Meinungen jedoch weit auseinander.
Die Phalangisten selbst geben 460 Opfer zu, darunter 35 Frauen und Kinder - eine ebenso unglaubwürdige Zahl wie die 3300 Toten, von denen die PLO spricht. Verschiedene Journalisten vor Ort, darunter auch Israelis, schätzen, dass ungefähr 2000 Menschen im Rahmen des Gewaltexzesses ermordet wurden. Die tatsächliche Anzahl ist nicht mehr zu ermitteln. Auch über die tatsächlichen Hintergründe für das Nichteingreifen der israelischen Armee kann nur spekuliert werden. Erwiesen ist, dass die Einheiten vor Ort ihre Beobachtungen an die vorgesetzten Stellen meldeten und in der Folge nicht nur die Armeeführung, sondern auch die israelische Regierung bereits während des Massakers über die Vorgänge informiert war. Geschehen ist jedoch nichts.
Hielt man die Berichte für übertrieben? War die Passivität ein Zugeständnis an den militärischen Verbündeten? Beauftragte Israel die Phalangisten mit der Ausschaltung von PLO-Kämpfern und war dann überrascht von der Eskalation, ohne noch zurück zu können? Oder war es - horribile dictu - von vorneherein genau so geplant? Wer weiß. Sicher ist auf jeden Fall eines: Selbst bei wohlwollendster Interpretation hat sich die israelische Armee und die hinter ihr stehende Regierung mindestens durch Unterlassung mitschuldig ge- macht - das ändert sich auch nicht dadurch, dass die weltweite Empö- rung 1982 groß war, während 1985 kein Hahn nach vergleichbaren, nicht minder verwerflichen Massakern (diesmal jedoch ohne Involvierung Israels) gekräht hat.

Dienstag, Oktober 23, 2007

Fernsehtipp: Absolute Giganten

"Das Leben ist alles, nur nicht klein und scheiße!" faßt Regisseur Sebastian Schipper die zentrale Aussage seines Debüts zusammen. Und diese Aussage transportiert Absolute Giganten hervorragend, obwohl (oder gerade weil) das Leben der Protagonisten eigentlich der Inbegriff von klein und scheiße ist: Möchtegern-Rapper Ricco jobbt in einer Fast Food-Bude und hat zwar Herz und Schnauze, aber nicht ansatzweise genug Talent, um es im Musikgeschäft jemals auf einen grünen Zweig zu bringen. Der gutmütige Kfz-Schlosser Walter verdingt sich in einer miesen Hinterhof-Werkstatt samt arschigem Chef, interessiert sich aber deutlich mehr für seine Bastelarbeiten am eigenen Auto. Und Küchentisch-Philosoph Floyd sitzt eine zweijährige Bewährungsstrafe ab, verbunden mit Arbeitsdienst in irgendeinem Krankenhaus.
Der einzige, dafür umso hellere Lichtblick ist die tiefe Freundschaft der drei Sympathieträger, die die allgegenwärtige urbane Tristesse der Hamburger Plattenbau-Viertel erträglich macht. Entsprechend schlägt die Nachricht ein, die Floyd den beiden anderen am letzten Abend seiner Bewährungszeit verkündet: es zieht ihn unwiderstehlich in die Welt hinaus. Schon für den nächsten Morgen hat er auf einem Containerschiff Richtung Singapur angeheuert und wird Hamburg verlassen. "Du bist das größte Arschloch, das ich je getroffen habe!", entfährt es Ricco spontan; auch Walter ist stinksauer. Doch so wollen sie es schließlich nicht enden lassen: in der letzten gemeinsamen Nacht gehen sie nochmal auf die Piste, um es richtig krachen zu lassen und der guten, alten Zeit einen würdigen Abschluß zu verleihen.
Diese Stunden, die im Mittelpunkt von Absolute Giganten stehen, geraten schnell zur rauschhaften Odyssee durch die neonbeschienene Nacht. Einer Achterbahnfahrt gleich begegnen die Jungs auf ihrer Tour zahlreichen schrägen Gestalten, erleben Streit und Versöhnung, Niederlage und Triumph, Euphorie und Verzweiflung - kurz: die gesamte Palette menschlicher Befindlichkeiten. So wird der kurze Ausschnitt aus der Biographie von drei Underdogs zu einer Liebeserklärung an das Leben und die Freundschaft, deren Wirkung man sich kaum entziehen kann. Humor, Melancholie, Warmherzig- keit, und natürlich die genialste Tischkicker-Szene in der Geschichte der laufenden Bilder: dieser kleine Streifen ist ganz großes Kino und gehört für mich zum Besten, was der deutsche Film seit der Wende hervorgebracht hat!

Absolute Giganten: heute um 22:50 Uhr im RBB

Dienstag, April 17, 2007

Die Rezension der Woche

In den letzten Wochen hat sich alle Welt zum neuesten Sandalen-Epos 300 geäußert - da kann und will ich natürlich nicht nachstehen und gebe auch noch meinen Senf ab. Interessant fand ich im Vorfeld, daß die Kritik in zwei Wellen kam. Zuerst schimpften die einen, der Film sei ein einziges gewaltverherrlichendes Abschlachten von Menschen und daher unethisch. Darauf lobten die anderen die beeindruckende visuelle Ausdruckskraft, die den Gang ins Kino rechtfertige. Mein Fazit: beide Seiten haben recht.
Tatsächlich ist 300 eine Gewaltorgie, wie man sie im Mainstream- Kino für gewöhnlich nicht zu sehen bekommt. Die fast durchgehend in Zeitlupe zu sehenden Schlachtszenen sind eine einzige Aneinan- derreihung von abgeschlagenen Gliedmaßen, spritzendem Blut und Körpern, die von Waffen durchbohrt werden. Dreimal fliegt ein abgetrennter Kopf sekundenlang so über die Leinwand, daß man den Zustand der Mandeln trotz des geschlossenen Mundes problemlos überprüfen kann. Richtig bedenklich wird das Gemetzel dadurch, daß den ganzen Film über keine Relativierung der spartanischen 'Werte' erfolgt: Ruhm und Todesverachtung sind alles, Mitleid und Friedliebigkeit sind nichts. Selbst, als sie nach einem Kampf um Gnade bettelnde Verwundete töten, sind die Krieger Spartas noch strahlende Helden. Erstaunlich, daß die Altersfreigabe bei 16 Jahren liegt.
Gleichzeitig punktet die Verfilmung des Frank Miller-Comics mit einer Optik, der man sich als Zuschauer kaum entziehen kann. Das beginnt schon bei den Spartanern selbst, deren durchtrainierten Körper nur dürftig von Sandalen, Umhang und Pseudo-Badehose verhüllt sind. Das garantiert einen stets freien Blick auf die Waschbrettbäuche, die dann auch bewußt und permanent in Szene gesetzt werden. In der Beschreibung mag das eher lächerlich klingen - doch im Gegensatz zu den italienischen Gladiatoren-Filmen der 60er wirkt es hier ganz und gar nicht unfreiwillig komisch, sondern absolut ästhetisch. Dazu trägt zweifellos bei, daß die Schauspieler zwar sehr athletisch, aber keine mit Anabolika überfütterten Muskelprotze sind.
Diese schönen Menschen agieren in hervorragend choreografierten Kampfszenen, die dem Ganzen eher das Gepräge eines entrückten Balletts als einer Schlacht geben. Andere Genre-Vertreter (namentlich Troja und Gladiator) wirken dagegen regelrecht plump und schwer- fällig. Abgerundet wird das Spektakel durch grandiose Bildkomposi- tionen, in denen die griechische Landschaft ebenso rauh und faszinierend wirkt wie die Männer, die sie (angeblich) hervorgebracht hat. Bei all dem hat man nicht nur kräftig, sondern auch gekonnt mit dem Computer nachgeholfen; die Effekte überzeugen in aller Regel, ohne dabei zu aufdringlich zu sein.
Was soll man nun unter dem Strich von 300 halten? Nicht nur die Körper-Ästhetik erinnert an die Werke von Leni Riefenstahl, sondern auch die Mischung aus stilistischer Brillanz und ethischer Frag- würdigkeit. Versöhnlich stimmen letztlich zwei Dinge: zum einen ist 300 mehr Fantasy- als Historienfilm, und nimmt auch nichts anderes für sich in Anspruch. Zum anderen wird die Gewalt nicht so sehr voyeuristisch dargestellt, sondern die Blutfontänen sind eher Teil des visuellen Gesamtkonzeptes. Bei einer Vergewaltigungsszene wird dagegen auf das Zeigen von (körperlicher) Brutalität verzichtet, und die Kamera blendet ab, sobald man als Zuschauer weiß, worum es geht. Ein Nachgeschmack bleibt insgesamt dennoch.
Wer weiß, worauf er sich einläßt, Genre-Fan ist und genug in der Birne hat, um der Botschaft des Films nicht auf den Leim zu gehen, sollte das Geld für eine Kinokarte investieren.

Dienstag, Dezember 27, 2005

Frisch getestet

Kategorie: Egoshooter

Als ich im Spätsommer eine Vor- ankündigung für Quake IV las, war ich hocherfreut- ein neuer Sproß aus einer würdigen Ahnenreihe von Vorgängern! Diesbezüglich hatte ja HalfLife² schon ordentliche Maßstäbe gesetzt, auch wenn da das Gameplay aus ganz subjektiven Gründen nicht so mein Fall war. Das Testergebnis in irgendeiner Spielezeit- schrift, in der der für Ego-Shooter zuständige Redakteur scherzhaft ein Urlaubsjahr ankündigte („Was soll nach diesem Spiel noch kommen?“), steigerte meine Begeisterung zusätzlich.

Seit gut drei Wochen kann Quake IV nun auch in der Videothek meines Vertrauens ausgeliehen werden. Da diese auf meinem Weg zur Uni liegt, verging ab Anfang Dezember kaum ein Tag, an dem ich nicht bei Videoworld vorbeigeschaut und kontrolliert habe, ob denn das heiß ersehnte Ausleih-Kärtchen endlich mal unter der Spielpackung klemmt. Vorletzten Samstag war es dann soweit. Mit fiebrig glänzenden Augen und einem Grinsen, bei dem sich meine Mundwinkel am Hinterkopf trafen, wankte ich zur Theke. Endlich würden wieder die Schreie der Verdammten aus meinen Boxen gellen, untermalt von dem Geräusch krepierender Granaten und umherspritzenden Gekröses, während meine Geschoßgarben durch die Reihen der Gegner pflügen wie ein Pürierstab durch einen Eimer Kätzchen- aber ich schweife ab.

Kaum zu Hause, warf ich die DVD-Rom in meinen Rechner, installierte das Spiel, legte los und- war ziemlich enttäuscht. Die annähernd photorealistische Umgebung, die ich im Vorfeld auf diversen Screenshots bestaunt hatte, mag auf irgendwelchen NASA-Rechnern darstellbar sein, auf meinem (auch nicht ganz schäbigen) Computer jedenfalls nicht. Da wirkt selbst das an der Entwicklungs- geschwindigkeit im Spielebereich gemessen ziemlich alte Unreal 2 besser, von Far Cry ganz zu schweigen. Nun soll man sich nicht an derlei Oberflächlichkeiten festbeißen, dachte ich mir. Sicher würden die vor mir liegenden Stunden voller Spielspaß dieses Manko mehr als wettmachen!

Um es gleich vorweg zu nehmen: von wegen. Die Waffen sind einfallslos, haben in der Regel keine Sekundärfunktion und unterscheiden sich teilweise kaum in ihrer Wirkung. Ähnliches gilt für die Gegner, bei denen man bestenfalls Spuren von künstlicher Intelligenz feststellen kann. Kleine Gegner scheinen nach dem Zufallsprinzip in der Entfernung hin und her zu springen, große Gegner kommen frontal und ohne Rücksicht auf Verluste auf den Spieler zugerannt- beides mit hoher Geschwindigkeit, und für beide Kategorien gilt: kennt man einen, kennt man alle (fairerweise muß ich an dieser Stelle sagen, daß ich Quake IV nicht durchgespielt habe- vielleicht ist mir ja eine im weiteren Spielverlauf kommende, große Sensation entgangen...). Atmosphäre? Fehlanzeige. Und während man bei HalfLife² praktisch alles zerlegen konnte, was sich dem Auge an Inneneinrichtung bot und andere Spiele wenigstens die unvermeidlichen Holzkisten als Übungsziele anbieten, ist bei diesem Shooter Interaktion mit der Umgebung absolute Mangelware.

Was gibt es an Positivem über Quake IV zu sagen? Nicht viel: schön ist, daß die englische Sprachausgabe auch bei der deutschen Version beibehalten wurde. Das Gameplay ist sehr geradlinig, und verbündete Figuren, mit denen man immer wieder zu tun hat, gehen in der Regel nicht auf die Nerven. Das war’s dann aber auch schon.

Fazit: ein Ego-Shooter, der offensichtlich vor allem für Konsolen entwickelt wurde und mindestens am PC locker von der aktuellen Genre-Konkurrenz abgehängt wird. Die heftige Zensur im Vergleich zur US-Version gibt dem Spiel den Rest. Quake IV ist okay für den 10 €-Wühltisch, alles andere ist rausgeworfenes Geld.


Mittwoch, November 02, 2005

Frisch getestet

Kategorie: Ego-Shooter mit Horror- elementen

FEAR ist ein Actionspiel, das schnörkellos und im besten Sinne altmodisch daherkommt. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln, die in den letzten Jahren erschienden sind, geht es hier nicht darum, mit Hilfe von ungefähr dreihundert Tastenkombinationen einen herzlich nutzlosen Trupp von Soldaten gegen Krauts, Japse, Charlies oder sonst wen in die Schlacht zu führen, um für Uncle Sam irgendeinen Krieg an irgendwelchen Originalschauplätzen zu gewinnen. Statt dessen darf man sich mal wieder als Einzelkämpfer beweisen und seinen Gegnern nach dem Motto "Dran, drauf, drüber!" zeigen, wo der Hammer hängt.

Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt, unoriginell und völlig belanglos: Du bist frischgebackenes Mitglied der US-Spezialeinheit FEAR (First Encounter Assault Recon), die ins Leben gerufen wurde, um paranormalen Bedrohungen zu begegnen. Gleich am Tag Deines Dienstantritts meutert ein hochrangiger, telepatisch begabter Offizier mit Hilfe einer Elitetruppe von Klon-Soldaten, denen Du Dich in den Weg stellen mußt. Seine Absichten sind unklar, aber es handelt sich offenbar um eine Verschwörung- und es scheint mit Deiner Vergangenheit zu tun zu haben...

Was FEAR an Originalitität abgeht, macht es an anderer Stelle wett; vor allem zwei Eigenschaften des Spiels fallen positiv auf und heben es von der Masse ab. Zum einen ist die KI der Feinde schon fast sensationell: sie nutzen die vorhandene Deckung sehr geschickt aus, schießen verdammt gut, greifen nur frontal an, wenn sie in der Überzahl sind und versuchen dann, einen von zwei Seiten gleichzeitig in die Mangel zu nehmen. Wow- das Beste, was ich bis dato in dieser Hinsicht gesehen habe! Die Feuergefechte gegen diese Klonkrieger machen richtig Laune und wären ein Himmelfahrtskommando, wenn man nicht einen wiederaufladbaren Zeitlupen-/Matrixmodus zur Verfügung hätte, wie man ihn schon von Max Payne kennt.

damit beschäftigt ist, um sich zu schießen, bekommt man gekonnt subtilen Grusel serviert, der an manchen Stellen wahrhaft nerven- aufreibend ist. Hier wirkte offensichtlich der Film The Ring als Inspirationsquelle, denn auch in der Welt von FEAR gibt es ein kleines Mädchen, vor dem man große Angst haben sollte und das gerne in dunklen Ecken auf Spielkameraden wartet.
Davon gibt es dann auch genug. Einen Großteil der Zeit bewegt man sich durch mies beleuchtete Abbruchhäuser, Lagerhallen und Bürokomplexe, die still und verlassen daliegen- nur die Leichen und Blutlachen, über die man immer wieder stolpert, lassen ahnen, daß man nicht allein ist. Und ausgerechnet dann bleibt man an irgendeinem Karton hängen, der untermalt von anschwellender Gruselmusik überlaut vom Regal poltert...

Die Grafik von FEAR entspricht nicht der Güte des Sounds und kann nicht mit Half Life 2 mithalten; besonders im Bereich Lichteffekte hätten die Entwickler gerne noch ein Schippchen drauflegen dürfen (ich denke da nicht zuletzt an die Lauflichter in Doom 3). Erfreulich fand ich dagegen, daß die Ragdoll-Effekte nie protzig, sondern eher unaufdringlich eingesetzt werden und vor allem dann zur Geltung kommen, wenn man gegnerische Klon-Soldaten ins virtuelle Nirvana befördert. Dabei wurden die Gewaltdarstellungen im Vergleich zur US-Version teilweise recht stümperhaft entschärft- schießt man mit großkalibrigen Waffen auf einen Feind, löst sich dieser einfach in Luft auf, statt sich wie im Original im Raum zu verteilen. Trotzdem geht die Freigabe ab 18 insgesamt in Ordnung.

Fazit: kein Meilenstein, aber ein grundsolides Spiel, bei dem Genre-Fans auf ihre Kosten kommen werden.